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앞으로의 캐릭터 성능 및 배틀 체험에 대한 안내

Start Time: 2025-03-31 21:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-14 15:00:00 (JST)

항상 "드래곤 볼 레전즈"를 이용해 주셔서 감사합니다.

올해 5월, "드래곤 볼 레전즈"가 드디어 7주년을 맞이합니다.

이를 최대한으로 기념하기 위해, 또한 앞으로도 여러분께서 오래 즐기실 수 있는 앱이 될 수 있도록 초대형 규모의 버전 업데이트 계획을 진행하고 있습니다.

이번 안내문에서는 "드래곤 볼 레전즈"의 '캐릭터 성능' 및 '성능을 기반으로 한 배틀 체험'에 대한 과제와 함께 대응 방침에 대해 설명해 드립니다.

목적

이해하기 쉬운 캐릭터 성능과 다양한 캐릭터의 개성 및 속성을 활용하는 배틀 실현

현재의 과제

해당 앱 출시 이후 여러분께 신선한 체험을 전달해 드리기 위한 목적으로 다양한 캐릭터가 등장하였습니다.

다양한 성능을 보유한 많은 캐릭터가 등장한 결과, 기존의 배틀 체험의 장점을 잃어가는 과제가 생겨났습니다.

이번에는 3개의 과제를 중점으로, 해결을 위한 개선 내용을 설명해 드립니다. 굉장히 긴 글이 될 예정이니 시간에 여유가 있으실 때 읽어주시면 감사하겠습니다.

캐릭터 성능의 개성 상실


과거 PvP 환경에서의 '아츠 카드 생성 속도 증가(생성 속도 증가)' 효과는 원작의 설정에 따라 콤보 성능이 강력한 캐릭터의 개성으로 반영되었습니다.
또한, 체력을 회복하는 성능은 '재생' 태그를 가진 캐릭터들이 다수 보유하여 캐릭터마다 개성이 뚜렷했습니다.

그러나, 캐릭터가 계속해서 추가됨에 따라, 이러한 성능을 가진 캐릭터들도 점점 늘어났으며, 결과적으로 캐릭터 간의 개성이 희미해지고, 차이를 체감하기 어려워졌습니다.

또한, 처음에는 일부 캐릭터만이 가졌던 '불리한 속성 상성 무력화, 적에게 받는 피해의 불리한 속성 상성 무력화' 효과도 점차 많은 캐릭터들이 보유하게 되었고, 그 결과 속성 상성을 활용한 편성이나 전략적인 플레이가 어려워지고 있습니다.

콤보 성능이 높은 캐릭터 증가


'특수 커버 체인지 무력화'나 '아츠 카드 생성 속도 증가' 효과를 가진 캐릭터 역시 계속 늘어나고 있습니다.

콤보 성능이 높아진 결과, 긴 콤보로 끊임없이 공격받는 일방적인 흐름이 생기는 경우도 많아지고 있습니다.

한 번의 실수로 인해 상대에게 콤보로 공격받기 시작하면, 오랜 시간 동안 대책 없이 파티가 무너진 경험이 있으실 겁니다. 균형 있는 공수 교체의 기회도 점점 줄어들면서, 배틀의 즐거움이 사라지고 있습니다.

캐릭터 성능의 다양화 (표기의 장문화)


한 캐릭터가 다양한 성능을 보유하기 시작한 결과, 어빌리티의 성능 표기가 매우 긴 문장이 되었고, 효과 발동 조건도 점점 복잡해짐에 따라, 성능을 이해하기 어려운 상태가 되었습니다.

새롭게 게임을 시작한 플레이어는 물론, 오랜 시간 플레이해 온 분들에게도 난해하게 느껴지는 상황이라고 판단하고 있습니다.

앞서 언급한 '개성 상실'과 성능 표기의 장문화가 발생한 주요 원인은 '한 캐릭터가 가진 성능의 과잉'에 있다고 보고 있으며, 이는 다음과 같은 흐름으로 복잡해졌습니다.

①특수 커버 체인지 무력화, 아츠 카드 생성 속도 증가 등으로 콤보 성능 강화
②이에 대응하기 위해 카드 파기, 기력 감소, 아츠 카드 생성 속도 감소 등의 방해 성능 추가...
③이 방해 성능에 대응하기 위해 카드 파기 무력화, 기력 감소 무력화, 능력 감소 무력화 등의 성능 도입...

이러한 성능 과잉의 내부적인 배경에는 '적에게 받는 피해 감소' 수치를 최대 70%로 제한하는 성능의 설계적 제약도 있습니다.

이러한 제한을 둔 이유는, 만약 적에게 받는 피해 감소 수치가 100%를 초과할 경우, 받는 피해가 0이 되는 것인지, 혼란을 발생시킬 수 있기 때문입니다.

'적에게 받는 피해 감소' 효과
'적에게 받는 피해 감소' 효과는 상대의 '적에게 입히는 피해 증가'를 상쇄합니다.
만약 '적에게 받는 피해 감소' 수치가 100%를 초과하더라도, 받는 피해가 0이 되지는 않습니다.

이러한 혼란을 방지하기 위해, '적에게 받는 피해 감소' 수치가 상한을 넘지 않도록 제한을 두면서, 방어 성능을 확보하기 위해 적에게 받는 피해 감소 효과 외에도 카드 파기나 회복 성능 등으로 조정을 시도해 왔습니다.

문제 해결을 위한 대응

이러한 문제들을 해결하기 위해, 단계적으로 다음과 같은 개선 대응을 진행할 예정입니다.

스텝 등을 활용한 콤보(스텝 콤보) 조정


스텝 콤보 시에는 카드 생성 타이밍 및 기력 회복 속도 등이 점점 감소하는데, 과도한 콤보를 억제하기 위해 이 감소폭의 확대를 검토 중입니다.

특수 커버 체인지 무력화의 발동 타이밍 및 효과 지속 시간 조정


이미 최근에 등장한 캐릭터들은 이 방침에 따라 밸런스를 조정하고 있습니다.
이후 등장할 캐릭터에도 특수 커버 체인지 무력화 효과를 과도하게 설계하지 않을 예정입니다.

구체적인 예시
  • LEGENDS LIMITED '초사이어인 3 베지터'의 해당 효과 지속 시간을 5카운트로 제한

'특수 커버 체인지 무력화' 효과가 없어지는 것은 아닙니다.
특수 커버 체인지를 더 잘 활용할 수 있는 환경을 목표로 조정할 예정입니다.

불리한 속성 상성 무력화의 발동 및 효과 지속 시간 조정


새로운 캐릭터의 속성을 검토할 때는 여러 기준이 있지만, 그중에서도 특히 '어떤 파티에 어떤 속성이 필요한가?'가 중요한 판단 기준입니다.

다만, 캐릭터 등장 시점에 활약 중인 어떤 캐릭터를 상대로, 새롭게 등장하는 캐릭터가 불리한 속성을 가진 경우, 속성으로 인해 불리한 점을 보완하기 위해, 불리한 속성 상성 무력화 효과가 점점 늘어나게 되었습니다. 예를 들면, LL '초사이어인 갓 손오공'이나 LL '초일성장군'의 등장 시기가 이에 해당합니다.

속성을 활용한 파티 편성의 즐거움을 강조하기 위해, 지금보다 불리한 속성 상성 무력화의 발동 및 효과 지속 시간을 줄여 나갈 방침입니다.줄어든 효과만큼 적에게 입히는 피해 증가, 적에게 받는 피해 감소 등의 기본적인 어빌리티의 조정으로 밸런스를 맞출 예정입니다.

방해 및 회복 성능 조정


방해 및 회복 성능이 늘어난 주요 원인인 '받는 피해 감소'의 상한 수치를 삭제하고, 해당 성능의 명칭을 '피해 보호'로 변경합니다. (성능 자체에는 변화가 없습니다.)

이를 바탕으로 앞으로 등장할 캐릭터에는 과도한 방해 및 회복 성능을 점차 줄이고, 그 효과로 인한 성능의 차이는 기본 어빌리티를 중심으로 보완하여 단계적으로 조정할 예정입니다.

구체적인 예시
검토 결과, 기존의 '기력 40 감소' 효과를 '기력 20 감소'로 조정 및 피해 보호량이 증가하도록 조정

4월 이후 캐릭터는 적에게 입히는 피해 증가 및 피해 보호(받는 피해 감소)의 수치가 크게 증가하지만 기존 캐릭터와 비교하여 종합적인 파워 인플레이션은 큰 규모로 발생하지 않습니다.

캐릭터 성능 표기 방침 조정


캐릭터의 성능 텍스트가 길어짐에 따라 성능의 이해가 어려워지는 문제를 해소합니다.

이후 새로운 캐릭터부터는 '보기 쉽고 이해하기 쉽도록' 성능 표기 방침을 개선합니다.또한 과도한 설명을 삭제하고 도움말 항목에 게시합니다.

배틀 시작 시 발동하는 어빌리티 효과는 '스타터 어빌리티'라는 칸에 정보를 요약하여 표기합니다.

추후 특정 효과는 문장 중간에 아이콘으로 표기하는 등의 대응도 검토 중이며 새로운 표기 방침에 대한 구체적인 내용은 다음과 같습니다.

구체적인 예시
(변경 전)
적이 커버 체인지 사용 시 얻는 특수 액션을 무력화합니다. (3카운트)
(변경 후)
특수 커버 체인지 무력화 (3카운트)

조정 방침 정리

여기까지, 앞으로의 개선 방침에 대한 내용이었습니다.

이 방침은 2025년 4월에 새롭게 등장하는 캐릭터의 성능부터 반영하여 장기간에 걸쳐 단계적으로 전체적인 반영 비중을 높혀갈 예정입니다.

단계적으로 진행하는 이유는 많은 성능을 가진 2025년 3월 이전 캐릭터에 성능적으로 대응이 불가능하기 때문입니다.

예를 들어, 콤보를 중단시키는 성능을 가지지 않은 대신, 피해 보호 200%를 가진 캐릭터로 파티를 편성하는 경우, 현재 환경에서는 적의 콤보를 저지할 수 없는 우려가 있습니다. 이는 180카운트 동안 지속적으로 적의 아츠 공격을 받고 패배하는 것을 의미합니다.

'성능이 줄어서 약해지지 않도록' 배틀 환경의 전반적인 밸런스를 검토하며 조정을 진행할 예정입니다.

최종적인 목표는 '이해하기 쉬운 캐릭터 성능과 다양한 캐릭터의 개성 및 속성을 활용하는 배틀 실현'이라는 기존의 방식으로 돌아가는 것이지만 '기본 스테이터스 만으로 겨루는 환경'이 되는 것은 지양하고 있습니다.

마지막으로

지금까지 새로운 캐릭터가 등장할 때마다 어빌리티가 증가하고 복잡해져 가는 점이 과제였습니다.

7주년이라는 타이밍에 맞춰 이 과제에 대한 해결 방안을 세워, 향후 드래곤 볼 레전즈의 배틀이 더욱 즐거워질 수 있도록 '이해하기 쉬운 캐릭터 성능과 다양한 캐릭터의 개성 및 속성을 활용하는 배틀 실현'을 목표로 힘쓰겠습니다.

새로운 게임 환경에 대응하기 위해 여러분께 불편을 끼치는 점 대단히 죄송합니다. 하지만 지금까지 이상의 즐거운 배틀 체험을 하실 수 있을거라 생각됩니다.
여러분의 양해를 부탁드립니다.

해당 앱이 앞으로도 오래도록 사랑받고 여러분들이 더욱 즐기실 수 있도록 최선을 다해 임하겠습니다.

앞으로도 "드래곤 볼 레전즈"에 많은 성원 부탁드립니다.

TOSHI, TANI 드림
"드래곤 볼 레전즈" 운영 및 개발팀